行動表命中部位表四肢を損なう傷の効果姿勢表命中修正表水中戦闘修正表
高低差修正表長射程攻撃修正表大きさ距離/速度修正恐怖判定表
ベーシック・クリティカル表ベーシック・ファンブル表頭部打撃クリティカル表銃器ファンブル表
百鬼夜翔・スペシャルクリティカル表百鬼夜翔・スペシャルファンブル表妖術ファンブル表



< 行動表 > [戻る]
>ベーシック完訳版P258

行動最大移動距離向き変更攻撃防御その他
狙い 移動力1/2。最大2ヘクス(2ターンめ以降) 2ターンめ以降は不可 2ターン以降ターン毎+1 すべて。ただし狙いによるボーナスは失われる 最大で+3まで狙いをつけずに射撃した場合「正確さ」によるボーナスがない
姿勢変更 0 自由 不可 通常通り 「姿勢表」参照
踏み出して準備 1ヘクス 自由 不可 通常通り 非準備状態の武器、盾では能動防御できない。
踏み出して攻撃 1ヘクス 自由 通常通り 通常通り  
全力攻撃 移動力1/2まで 不可 2回、技能+4、フェイント直後に攻撃のいずれか 受動防御のみ  
踏み出してフェイント 1ヘクス 自由 本人の武器技能対相手の<盾>や武器技能で即決勝負 通常通り 即決勝負に勝った場合、次のターンの相手の防御にその分だけマイナス修正。どちらの武器も非準備状態にはならない
踏み出して集中 1ヘクス 自由 不可 通常通り。ただし意思-3判定に失敗すると集中は途切れる 集中が必要な行動をとるときのみ
踏み出して待機 1ヘクス 自由 通常通り。ただし敵が接近してきたときのみ 通常通り 立ち止まって待機しているときは、1ヘクス踏み出して攻撃できる
全力防御 1ヘクス 自由 不可 一度の攻撃に対して2種類の能動防御ができる 1つの武器では2回までしか受けができない。1ターンには2回までしか止めができない
移動
前進(移動力1)
横移動/後退(移動力2)
移動中向き変更(1ヘクスサイドにつき移動力1)
移動力分まで 移動力の半分までしか消費していなければ自由。半分以上消費していれば1ヘクスサイド 大ぶりのみ。狙い/長射程武器にはペナルティ 通常通り 「姿勢表」参照


< 命中部位表 > [戻る]
>ベーシック完訳版P258

部位命中修正特殊効果
-7 頭蓋骨自体に防護点2。頭へのダメージは防護点を超えた分を4倍。生命力1/3以上のダメージは自動的に朦朧状態、1/2以上なら自動的に気絶する。また、「叩き」攻撃が命中したら生命力判定に失敗すると気絶する。「振り」武器で狙った時、目標値より1大きい出目は失敗ではなく胴体に命中する。
-5 クリティカルの場合、頭部打撃クリティカル表を参照。また、「叩き」攻撃が命中したら生命力判定に失敗すると気絶する。「振り」武器で狙った時、目標値より1大きい出目は失敗ではなく胴体に命中する。
-9 2点以上のダメージで目が見えなくなる。目に対する「刺し」攻撃ないし射撃は、命中すれば脳に当たるものとする(頭蓋骨の防護点無視、ダメージ4倍)。ヘルメットを被っている場合、射撃または「突き」の攻撃でしか狙えない。
目(ヘルメットの隙間) -7 防護点無視。2点以上のダメージで目が見えなくなる。目に対する「刺し」攻撃ないし射撃は、命中すれば脳に当たるものとする(頭蓋骨の防護点無視、ダメージ4倍)。ヘルメットを被っている場合、射撃または「突き」の攻撃でしか狙えない。
-6 失敗度1で失敗したときは顔に命中。ダメージを受けた場合、生命力判定(ダメージ分マイナス修正。最低でも-2)に失敗すると朦朧状態になる。
-6 失敗度1で失敗したときは顔に命中。ダメージを受けた場合、生命力-1判定(「我慢強さ」で+5、「痛覚過多」でダメージ分マイナス修正)に失敗すると朦朧状態になる。
-5 失敗度1で失敗したときは胴体に命中。「叩き」は1.5倍、「切り」は2倍のダメージボーナス。喉へのダメージが生命力の1/3を超えると朦朧状態になる。刃のある武器で生命力以上のダメージを受けたとき、生命力判定に失敗すると首を刎ねられ即死!
(攻撃側利腕から)遠い腕 -4 生命力の半分のダメージで腕が使えなくなる。それ以上のダメージは無視。
手首(左か右かランダムに) -4 生命力の1/3のダメージで手が使えなくなる。それ以上のダメージは無視。
(攻撃側利腕から)遠い手首 -8 手首と同じ。
(攻撃側利腕から)近い腕 -2 遠い腕と同じ。
胴体 0 なし。
遠い足 -2 生命力の半分のダメージで足が使えなくなる。それ以上のダメージは無視。
近い足 -2 遠い足と同じ。
足首(左か右かランダムに) -3 生命力の1/3のダメージで足が使えなくなる。それ以上のダメージは無視。
重要器官(胴体の) -3 「刺し」ダメージボーナスが2倍でなく3倍になる。また、「叩き」攻撃が命中したら生命力判定に失敗すると転倒する。銃や「刺し」武器で狙った時(遠距離武器と刺し武器以外では狙えない)、目標値より1大きい出目は失敗ではなく胴体に命中する。
腎臓 -4 失敗度1で失敗した場合胴体に命中。腎臓への「叩き」ダメージは1.5倍になる。
鼠径部 -3 失敗度1で失敗した場合はどちらかの脚に命中。ダメージを受けた男性は生命力判定(ダメージ分マイナス修正)に失敗すると朦朧状態。この判定の出目が元の生命力よりも大きい場合は気絶。「我慢強さ」で+5、「痛覚過多」でダメージの2倍のマイナス修正。
武器攻撃 -3〜-5 武器にダメージを与える。ナイフ、ピストルなど小型武器は-5、ポールアーム、槍、ライフル、グレートソードなどは-3。それ以外は-4。到達距離2、3の武器で攻撃を受けたり、フェイントを掛けられたターンは普通に狙える。>ベーシック完訳版P148サイドバー
武器落し -3〜-5 武器攻撃の修正に加えて、フェンシング武器以外を狙う時はさらに-2。防御側は攻撃側より武器が重ければ+1、2倍重いなら+2。技能勝負で攻撃側が勝てば防御側のヘクスに落ちる。攻撃側がファンブルした場合攻撃側が落す。それ以外に影響なし。>ベーシック完訳版P149サイドバー


< 四肢を損なう傷の効果 > [戻る]
 四肢を損なう傷の効果は、戦闘終了まで続く。生命力判定に失敗すると戦闘終了後も継続する。生命力判定に成功すれば、失った生命力を回復すると同時に傷も癒える。>ベーシック完訳版P165サイドバー

個所効果
手に持っていた物を落す。その手には物を持てない。盾を腕に付けてとめはできるが盾で攻撃はできない。傷が癒えるまで"片手"の不利な特徴の効果を受ける。
手と同じ。腕を切り落とされた(GMが決める)ので無ければ盾は落ちない。「止め」はできないが2点差し引いた受動防御は有効。傷が癒えるまで"片腕"の不利な特徴の効果を受ける。
地面に倒れる。支えが無ければ立ちあがったり歩いたりできない。膝をついた姿勢か横たわった姿勢になる。移動力は最大でも3。傷が癒えるまで"片足不自由"の不利な特徴の効果を受ける。
転倒する。座った姿勢か横たわった姿勢と考える。傷が癒えるまで、負傷の種類によって"片足喪失"か"片足不自由"の不利な特徴の効果を受ける(GMが判断する)。
目が見えなくなる。魔法や高度な代用品がなければ戦闘で-10のペナルティがある。


< 姿勢表 > [戻る]
>ベーシック完訳版P259

姿勢攻撃防御効果移動
直立 通常 通常 通常。走れる
屈み -2 長射程武器-2 1ヘクスあたり+0.5移動力
膝つき -2 長射程武器-2、能動防御-2 1ヘクスあたり+2移動力
這い 近接戦のみ 長射程武器-4、能動防御-3 1ヘクスあたり+2移動力
座り -2 膝つきと同じ 移動できない
伏せ -4(弩は+1) 這いと同じ 1ターンに1ヘクスだけ


< 命中修正表 > [戻る]
>ベーシック完訳版P134サイドバー

状況修正
明りが不充分 -1〜-9
完全な闇 -10
不安定な足場 -2以上(射撃武器で狙いをつければ無効)
攻撃側が水地(膝より高い)にいる -6あるいは水中の不利な修正(「水中戦闘」参照)
攻撃し難い位置にいる -2以上(GMの判断)
目が見えない -6(突然見えなくなったなら-10)
片目 手持ち武器による攻撃-1、射撃武器による攻撃-3
服に火がついた状態 -2
腹ばい -4
身を屈めた状態 -2
座りこんだ状態 -2
利腕で反対の腕で攻撃 -4(「両手利き」なら修正なし)
ラージシールドを使っているとき -2
体力が武器の必要体力を下回っている 1点下回る毎に-1
負傷 前のターンに受けたダメージと同じだけ(固定された電子照準装置を使っている場合は半分、「我慢強さ」があれば無視)


< 水中戦闘修正表 > [戻る]
 水面付近での戦闘の場合、5秒に一度<水泳>技能判定を行ない、失敗すると1点疲労する。水面下では2秒に一度。武器技能は下表の修正に従い、さらに荷重レベル分のマイナス修正を受ける。水中でのダメージは全て半分になる。水中ではなく、水に浸りながらの場合は下表修正は半分となり、ダメージ減少は1/3(端数切り捨て)になる。なお、水中での移動力は<水泳>技能レベルの1/10(端数切り捨て)。>ベーシック完訳版P123

 修正
近接戦闘武器(距離C) -2
距離1の武器 -4
距離2の武器 -8
距離が1増えるごとに -4


< 高低差修正表 > [戻る]
 攻撃側が接近戦武器の射程が2以上の武器を使う場合、敵との距離が1メートル少ないと考える事ができる。逆に反撃側は本来の距離で計算しなくてはならない。>ベーシック完訳版P153とP160

接近戦武器の場合
  高低差30cm以下 高低差無視
高低差60cm以内 命中部位ルールを使わない場合は無視。使う場合、高い側が相手の脚や足を攻撃する時-2、頭は+1。低い側が脚や足を攻撃する時+2、頭は-2
高低差1m以内 60cmと同じだが、低い側の防御判定は-1、高い側は+1
高低差1m30cm以内 1mと同じだが、低い側の防御判定は-2、高い側は+2で敵の脚や足を攻撃できない
高低差2m以内 高い側は敵の頭、低い側は敵の脚や足しか攻撃できない(部位狙いの修正は受けない)。低い側の防御判定は-3、高い側は+3
高低差2m以上 特殊な姿勢(GMの判断)
長射程武器の場合
  撃ちおろし 自分の位置が相手より2メートル高いごとに、相手との距離を1メートル減らして計算する。ただし、この修正で減らせる距離は実際の距離の半分まで。それ以上は距離を半分とする。
撃ちあげ 自分の位置が相手より1メートル低いごとに、相手との距離を1メートル増やして計算する。


< 長射程攻撃修正表 > [戻る]
 長射程武器の目標値は、[武器技能レベル]+[目標の大きさの修正]+[目標までの距離と速度修正]+[その他の修正]できまる。狙いをつけた場合、武器の正確さが加算される。狙いによる修正は、技能レベルを超えることはない。その他の修正は下表、大きさ距離/速度修正は「大きさ距離速度/修正表」を参照。>ベーシック完訳版P255

抜き打ち
  最終目標値が「抜き打ち」値より低い -4
1ターン狙う +武器の「正確さ」(抜き打ち値したまわった時の-4修正は無くなる)
2ターン狙う +1
3ターン狙う +2
4ターン(以上)狙う +3
弩、ライフル、ピストルを支持して狙いをつければ +1
下から上に撃ち上げるとき 高度差も加える
攻撃者が近視 距離/速度修正が2倍
機会射撃(抜き打ちの修正に加算)
  発射前に目標を確認する -2
1ヘクス見張る -2
2ヘクス見張る -4
3〜4ヘクス見張る -5
5〜6ヘクス見張る -6
7〜10ヘクス見張る -7
10ヘクス以上見張る -8
援護物の陰からぱっと身を乗り出し射撃、すばやく隠れる時 -2(抜き打ちの-4は別)
目標をはずして、その後のキャラクターに命中判定を行なう時 通常修正。目標値は最大9
全く見ずに攻撃する時 -10。目標値は最大9
同型だが使った事のない銃/ビーム兵器 -2
見た事のない武器 -4
見た事のない車載武器管制装置 -2
状態の悪い武器 -4以上
敵の姿勢による修正
  物陰に伏せ、頭を下げ、殆ど見えない -7
頭しか見えない -5(頭狙いと同じ)
頭と肩しか見えない -4
別のキャラクターの背後に時一人あたり -4
這うか伏せている -4
体の半分しか見えない -3
茂みなど薄い遮蔽物の後ろ -2
屈んでいる、座っている、膝をついている -2


< 大きさ距離/速度修正表 > [戻る]
 基本単位はm/sを使う。km/hをm/sに変換するときは3で割った値を用いる。非常に巨大だったり、目標が高速で移動する場合、単位にはkm/hやkm/sを使う。ただし、距離単位にkmを使う場合は速度単位は必ずkm/hを使うこと。数値を見るときは、表中の数値に最も近い数値に切り上げて修正値を見ること。>ベーシック完訳版P256

速度/距離修正 大きさ修正 数値(大きさないし速度+距離)
+15 -15 0.2cm  
+14 -14 0.5cm
+13 -13 1cm
+12 -12 1.5cm
+11 -11 2cm
+10 -10 3cm
+9 -9 4cm
+8 -8 5cm
+7 -7 8cm
+6 -6 15cm
+5 -5 30cm
+4 -4 45cm
+3 -3 60cm   速度(キロ換算)
+2 -2 1m 3km/h
+1 -1 1.5m 4.5km/h
0 0 2m 7km/h
-1 +1 3m 10km/h
-2 +2 4.5m 15km/h
-3 +3 7m 20km/h
-4 +4 10m 30km/h
-5 +5 15m 45km/h
-6 +6 20m 70km/h
-7 +7 30m 100km/h
-8 +8 45m 150km/h
-9 +9 70m 200km/h
-10 +10 100m 300km/h
-11 +11 150m 450km/h
-12 +12 200m 700km/h
-13 +13 300m 1000km/h
-14 +14 450m 0.4km/s 1500km/h
-15 +15 700m 0.6km/s 2000km/h
-16 +16 1000m 1km/s 3000km/h
-17 +17 1500m 2km/s 4500km/h
-18 +18 2000m 3km/s 7000km/h
-19 +19 3000m 4.5km/s 10000km/h
-20 +20 4500m 7km/s 15000km/h
-21 +21 7000m 10km/s 20000km/h
-22 +22 10000m 10km/s 30000km/h
-23 +23 15km   45000km/h
-24 +24 20km 70000km/h
-25 +25 30km 30km/s 100000km/h
-31 +31 300km 300km/s  
-37 +37 3000km 3000km/s
-43 +43 30000km 30000km/s
-49 +49 300000km 300000km/s


< 恐怖判定表 > [戻る]
 恐怖判定は意思判定の一種で、キャラクターが恐怖を感じる状況が発生したときに行なう。「戦闘即応」があれば+2の修正を受ける。キャラクターがなんらかの「恐怖症」を持っている場合、対象に遭遇すると恐怖判定を行なう。重度の場合は-4の修正がある。その他の場合は、GMが必要と感じた時におこなう。
 恐怖判定に失敗したら、3Dを振って恐怖判定の失敗度を加えて下表を参照する。新たな不利な特徴を植付けられた場合、CP総計が下がるだけでCPは得られない(不利な特徴のCP制限に含まない)。>ベーシック完訳版P126

 朦朧状態:次のターンまで行動不可。能動防御-4。次のターンの最初に生命力判定に成功すると回復。>ベーシック完訳版P135サイドバー

4、5 1ターン朦朧状態。2ターン目に自動回復。
6、7 1ターン朦朧状態。以後、毎ターン不利な修正を無視した意思判定を行ない、成功すると回復。
8、9 1ターン朦朧状態。以後、毎ターン通常の意思判定を行ない、成功すると回復。
10 1Dターン朦朧状態。以後、毎ターン通常の意思判定を行ない、成功すると回復。
11 2Dターン朦朧状態。以後、毎ターン通常の意思判定を行ない、成功すると回復。
12 思考不能。15ターン朦朧状態。以後、毎ターン生命力判定を行ない、成功すると回復。
13 新たな癖をひとつ植え付けられる。
14、15 1D点疲労。さらに10番の結果も適用する。
16 新たな癖をひとつ獲得。さらに10番の結果も適用。
17 1D分間意識を失う。以後、1分ごとに生命力判定を行ない、成功すると回復。
18 生命力判定を行ない、失敗すると1点負傷する。さらに17番の結果も適用。
19 1D点負傷し、2D分間意識を失う。以後、1分ごとに生命力判定を行ない、成功すると回復。
20 卒倒。4D分間意識不明。1D点疲労。
21 パニック。1D分間、叫びながら走り回ったり、座りこんで泣き喚いたりする。以後、1分ごとに知力判定(修正なし)を行ない、成功すると回復。
22 -10CPの妄想を植え付けられる。
23 -10CPの軽い恐怖症か、精神的に不利な特徴を植え付けられる。
24 肉体的変化。髪が真白になったり、5年程老化したり、耳がきこえにくくなったりする。-15CP分の肉体的特徴に等しい。
25 その恐怖に関連する軽い恐怖症を持っているなら、それが強い恐怖症(CP2倍)になる。そうでなければ、-10CP分の精神的特徴を植え付けられる。
26 18番と22番の効果。
27 18番と23番の効果。
28 浅い昏睡状態。30分ごとに生命力判定を行ない、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は、あらゆる判定に-2の修正。
29 昏睡状態。28番と同じ。ただし、生命力判定は1時間ごと。
30 硬直。1D日のあいだ身動きしない。その時点で生命力判定を行ない、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日硬直。その間、適切な医学的処置を受けていない限り、初日に1点、2日目に2点、3日目に3点と生命力を失って行く。動けるようになってからも、硬直していたのと同じ日数だけ、あらゆる判定に-2の修正。
31 痙攣。1D分間地面に倒れて痙攣する。2D点疲労。また、生命力判定に失敗すると1D点負傷。これがファンブルなら生命力1点を永遠に失う。
32 発作。軽い心臓発作を起こし、地面に倒れる。2D点負傷。
33 大パニック。キャラクターは支離滅裂な行動に出る。マスターが3Dを振り、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動を行なう。その行動が終わったら知力判定を行い、成功すると我に返る。失敗すると新たな馬鹿げた行動を取る。
34 強い妄想(-15CP)を植え付けられる。
35 強い恐怖症、ないし-15CPぶんの精神的特徴を植え付けられる。
36 激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-20CPぶん。
37 激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-30CPぶん。
38 29番と34番の効果。
39 29番と35番の効果。ただし-30CPぶん。
40 39番と同じ効果。知力が1点(永久に)低下する。あわせて精神系の技能、呪文、超能力のレベルも低下する。


< ベーシック・クリティカル表 > [戻る]
 クリティカルすると、相手は防御判定をすることができない。そして、攻撃者はさらに3Dをふって下表を参照する。ダメージが2、3倍になるときは、致傷力を2、3倍にする(鎧を抜けたダメージではない)。>ベーシック完訳版P256

出目 
3 胴体を狙っていたら、相手は気絶(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。
4 相手の防護点を無視。
5 ダメージ3倍。
6 ダメージ2倍。
7 相手は生命力判定を行ない、失敗すると朦朧状態になる。通常ダメージ。
8 四肢を狙っていたら、6ターンの間そこが使えなくなる。通常ダメージ。
9 通常ダメージ。
10 通常ダメージ。
11 通常ダメージ。
12 四肢を狙っていたら、6ターンの間そこが使えなくなる。通常ダメージ。
13 相手の防護点を無視。
14 四肢を狙っていたら、その四肢は使えなくなる(通常ダメージ)。他は2倍ダメージ
15 相手は武器を落とす。通常ダメージ。
16 ダメージ2倍。
17 ダメージ3倍。
18 胴体を狙っていたら、相手は気絶(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。


< ベーシック・ファンブル表 > [戻る]
 「ふりなおし」の結果が、ふたたび同様のものであったら、その結果を適用する。素手や爪、牙で攻撃している場合、武器が壊れたり、落ちたり、非準備状態になることはなく、かわりに1D-3のダメージを受ける。なお、防御判定でクリティカルした場合、攻撃側はファンブル表を振る(長射程武器は3と4の目は効果なし)。また、防御側がファンブルした時は、「よけ」なら転倒、「受け」なら攻撃時のファンブル表を振る、「止め」なら1ターンかけて準備しなければ再度「止め」ができない(非準備状態の盾でも受動防御は有効)。>ベーシック完訳版P256

出目 
3 武器が壊れる。ただし、メイスなど硬い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし)。
4 武器が壊れる。ただし、フレイルなど硬い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし)。
5 自分の腕か足に命中(通常ダメージ)。ただし"刺し"武器や射撃ならふりなおし。
6 自分の腕か足に命中(半分ダメージ)。ただし"刺し"武器や射撃ならふりなおし。
7 バランスを失い、次ターンは行動不可。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。
8 使った武器が非準備状態になる。1ターンよぶんに準備行動を行なわないと、準備状態にならない。
9 武器を落とす。
10 武器を落とす。
11 武器を落とす。
12 使った武器が非準備状態になる。1ターンよぶんに準備行動を行なわないと、準備状態にならない。
13 バランスを失い、次ターンは行動不可。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。
14 前か後ろ(ランダム)に武器が1メートル飛んでいく。その場にいるキャラクターは敏捷力判定を行ない、失敗すると半分ダメージを受ける。ただし"刺し"武器や弓矢はその場に落ちるだけ。
15 利腕をくじいてしまう。30分間、攻撃にも防御にも使えない。
16 足をすべらせ、その場に倒れる。
17 武器が壊れる。ただし、モールなど固い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし)
18 武器が壊れる。ただし、金属バットなど硬い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし)


< 頭部打撃クリティカル表 > [戻る]
 この表は、頭を狙った攻撃がクリティカルしたときに使用する。>ベーシック完訳版P257

出目 
3 敵は即死する!
4 敵は意識を失う。30分ごとに生命力判定をして、成功すると意識を回復する。
5 敵は意識を失う。30分ごとに生命力判定をして、成功すると意識を回復する。
6 敵は両目を負傷する。朦朧状態になる。目が見えないので、敏捷力-10。戦闘後回復するかどうかは168ページの手順にしたがって判定する。
7 敵は片目を負傷する。朦朧状態になる。敏捷力-2。戦闘後回復するかどうかは168ページの手順にしたがって判定する。
8 敵はバランスを失う。次のターンまで、防御しかできない。通常ダメージ。
9 通常ダメージ。
10 通常ダメージ。
11 通常ダメージ。
12 「叩き」攻撃なら、通常ダメージを与え敵は24時間のあいだ耳が聞こえなくなる。「切り」「刺し」なら、1点しかダメージを与えられないが、傷跡が残る。
13 「叩き」攻撃なら、通常ダメージを与え敵は耳が聞こえなくなる。「切り」「刺し」なら、2点しかダメージを与えられないが、大きな傷跡が残る。
14 敵は逃げ腰になって武器を落とす(両手に武器を持っていたら、どちらを落とすかランダムに決める)。通常ダメージ。
15 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。
16 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。
17 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。
18 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。


< 銃器ファンブル表 > [戻る]
>ベーシック完訳版P257

出目 
3 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。
4 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。
5 自分の脚に命中(左右どちらに当たるかは50%ずつの確率)。通常ダメージ。
6 自分の足に命中(左右どちらに当たるかは50%ずつの確率)。通常ダメージ。
7 反動でバランスを崩してしまう。次のターンは行動不可。能動防御にも-2される。手榴弾やビーム兵器の場合、この結果は無視する。
8 不発弾。弾はうまく発射されなかった(弾薬は1回分無駄になる)。しかし銃器に影響はない。
9 弾詰まり。なおすには<銃器>-4か<武具屋>判定が必要。安物の銃器の場合、-3の修正をうける。手榴弾による攻撃の場合、この結果は無視してもう一度サイコロをふりなおす。
10 弾詰まり。なおすには<銃器>-4か<武具屋>判定が必要。安物の銃器の場合、-3の修正をうける。手榴弾による攻撃の場合、この結果は無視してもう一度サイコロをふりなおす。
11 弾詰まり。なおすには<銃器>-4か<武具屋>判定が必要。安物の銃器の場合、-3の修正をうける。手榴弾による攻撃の場合、この結果は無視してもう一度サイコロをふりなおす。
12 不発弾。弾はうまく発射されなかった(弾薬は1回分無駄になる)。しかし銃器に影響はない。
13 銃を落とす。安物の武器の場合、故障する(修理する場合は3、4番と同じ手順が必要)。拾って再び準備しなけらばならない。手榴弾による攻撃の場合、セットした手榴弾を隣のヘクスに落としてしまう。
14 銃を落とす。安物の武器の場合、故障する(修理する場合は3、4番と同じ手順が必要)。拾って再び準備しなけらばならない。手榴弾による攻撃の場合、セットした手榴弾を隣のヘクスに落としてしまう。
15 反動で倒れてしまう。地面に倒れるか、座るか、伏せるか、好きな姿勢を選ぶこと。敏捷力判定を行ない、失敗すると武器を手放してしまう。武器の必要体力より5以上体力が大きい場合(必要体力が書かれていない銃器の場合、12以上)この結果は無視して7番と同じ結果を用いること。無反動兵器の場合、この結果は完全に無視する。
16 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。
17 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。
18 銃器は爆発する。銃器の致傷力と同じ「叩き」ダメージをうける。加えて:「狙い」をつけていた場合、5分間目が見えなくなる:手榴弾の攻撃の場合、手に最大ダメージを与えた後、通常ダメージを受ける:レーザー、ブラスター、火炎放射器の場合、服に火がつく。


< 百鬼夜翔・スペシャルクリティカル表 > [戻る]
 ダメージが2、3倍になるときは、防護点を引く前に倍にする。防護点無視の場合、吸収、反射の妖力も無視。ただし[無敵]だけは有効。武器を落とす場合、素手で攻撃していたら「1D-2」点のダメージをその部位に受ける(防護点無視)>百鬼夜翔P288

出目 
3 目(あるいは弱点)に当たった! 目(あるいは弱点)が無ければ3倍ダメージ。
4 胴体を狙っていたら、相手は気絶(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。
5 ダメージ2倍。よろけた敵は、近くの別の敵にぶつかりそうになる。「体当り」が命中したものとして判定。敵が居なければ、攻撃側の仲間にぶつかるかもしれない。
6 ダメージ2倍。攻撃者は返り血を浴びてしまう。
7 相手の防護点を無視。通常ダメージ。
8 敵は転倒する。飛行中なら20メートル落下(高度20メートル以下なら墜落して通常の落下ダメージ)。通常ダメージ。
9 四肢(やそれに類する部位)を狙っていたら、最低でも6ターンの間そこが使えなくなる。通常ダメージ。
10 通常ダメージ。ダメージ決定の出目のうち、1と2は「3」とみなす。
11 相手は武器を落とす。くわえて通常ダメージ。
12 相手は生命力判定を行ない、失敗すると朦朧状態になる。回復判定は毎ターンはじめに行なう。通常ダメージ。
13 相手の防護点が半減(端数切り上げ)。通常ダメージ。
14 ダメージ2倍。目標は「鎧」「盾」「衣服」のいずれかを吹き飛ばされる。妖力で生じたものも含む。複数あれば目標本人が決めるが、意味のあるものが優先される。
15 相手は、目(に類する主要感覚部位)がくらんでしまう。その時点から、次の1D-3ターン(最低1ターン)が終わるまで盲目状態。通常ダメージ。
16 四肢(やそれに類する部位)を狙っていたら、その四肢はちぎれてしまう(ダメージそのものは通常)。特に狙っていなければダメージ2倍。
17 ダメージ3倍。
18 胴体を狙っていたら、相手は気絶(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。


< 百鬼夜翔・スペシャルファンブル表 > [戻る]
>百鬼夜翔P288

出目 
3 この表で2度振って、両方の結果を適用する。
4 自分に命中。通常ダメージ。防護点は有効。
5 自分に命中。半分ダメージ。防護点は有効。
6 足などが傷つき、30分のあいだ、まったく移動できなくなる。能動防御-4。
7 攻撃に使った部位に1D点のダメージ。防護点は無視。
8 バランスを失い、次ターンは行動不可。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。
9 武器を落とすか、攻撃に使っていた部位に1D-2点のダメージ(防護点は無視)。
10 よろけて、膝をついてしまう。次のターンは移動できない。
11 バランスを失い、武器も非準備状態になる。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。
12 足を滑らせ、その場に倒れる。飛行中なら20m落下(高度が20m以下なら墜落して、通常の落下ダメージ)。
13 近くに味方(GMが望むなら無関係の人物でもよい)がいれば、攻撃が命中してしまう。目標は-2で能動防御できる。誰もいなければ、無視するか振り直す。
14 大きな隙ができる。接近戦なら、敵は、即座に一度だけ反撃できる。能動防御は-2で可能。
15 攻撃に使った部位をくじいてしまう。30分間、攻撃にも防御にも使えない。
16 攻撃者は、目(あるいはその他の主要感覚部位)がくらんでしまう。1D-3ターン(最低1ターン)盲目状態。
17 自分の頭部に命中。頭部打撃クリティカル表を振る。
18 この表で2度振って、プレイヤーが好きなほうを適用する。


< 妖術ファンブル表 > [戻る]
 妖術の目標値が高くとも17、18はファンブル。エネルギー属性の直接攻撃妖術は、ファンブル表の結果に加えてエネルギーの逆流によって通常の半分のダメージ(端数切り捨て、防護点無視)を受ける。ファンブルした妖術は、特に記述がないかぎり妖術は完全に失敗し、疲労するはずだった分(あるいは妖術の威力レベル分)、疲れる。さらに、術者の[弱点]が一つ明らかになる。術者が意図していた結果になったらふりなおす。なお、妖術での防御判定にファンブルした場合もこの表を振る。>百鬼夜翔P289

出目 
3 妖術は完全に失敗し、爆発が起こる。術者は3D点のダメージ(防護点無視)を受け、周囲(隣接ヘクス)にいる者も爆風で1Dのダメージを受ける。
4 妖術が完全に失敗する。エネルギーが内部に逆流して、術者は3D点のダメージ(防護点無視)を受ける。
5 妖術が術者自身にかかる。
6 妖術が術者の仲間にかかる。誰にかかるかはランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。
7 妖術が近くの敵にかかる。誰にかかるかはランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。
8 妖術が目標以外のもの(仲間、敵、品物)にかかる。何にかかるかは、ランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。
9 妖術が発動したように見えるが、実際の効果はない。効果があったように見えても、GMがいちばん面白いと思った瞬間に消滅させられる。
10 空間が破裂する。1Dm「跳ね飛ば」され、自動的に転倒する。跳ね飛ばされて何かにぶつからない限り、ダメージはない。
11 大きな物音があがり、いろとりどりの閃光が走り、悪臭(善良な意図で使われたなら芳香)がたちこめ、術者の防具(妖力によるものも)や衣服が吹き飛ぶ(下着は残る)。武器が壊れる事にしてもよい(術者が選択)。
12 術者は朦朧状態になる。次ターンから、ターンのはじめに意思判定を行ない、成功すると回復する。
13 術者は意図した威力レベルの半分で発動し、コントロール不能になる。このターンは行動できず、次のターンも同じ妖術を使ってしまい、自動的にファンブルする。この表をふること。
14 目標に、意図した効果とは正反対の効果があらわれる。ダメージを与えようとしたのに、回復してしまうといった具合。とっさに思いつかなければふりなおす。
15 何も起こらない。術者は一時的にその妖術を忘れてしまう。思い出すまで、翌日の朝から毎日、夜明けごとに知力判定を行なう。
16 ランダムに決めた目標に、意図とは正反対の効果があらわれる。
17 仲間一人の弱点も明らかにされてしまう。ランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。
18 術者は完全な行動不能に陥る。回復は半日ごとに生命力で判定を行なう。