| 4、5 | 1ターン朦朧状態。2ターン目に自動回復。 |
| 6、7 | 1ターン朦朧状態。以後、毎ターン不利な修正を無視した意思判定を行ない、成功すると回復。 |
| 8、9 | 1ターン朦朧状態。以後、毎ターン通常の意思判定を行ない、成功すると回復。 |
| 10 | 1Dターン朦朧状態。以後、毎ターン通常の意思判定を行ない、成功すると回復。 |
| 11 | 2Dターン朦朧状態。以後、毎ターン通常の意思判定を行ない、成功すると回復。 |
| 12 | 思考不能。15ターン朦朧状態。以後、毎ターン生命力判定を行ない、成功すると回復。 |
| 13 | 新たな癖をひとつ植え付けられる。 |
| 14、15 | 1D点疲労。さらに10番の結果も適用する。 |
| 16 | 新たな癖をひとつ獲得。さらに10番の結果も適用。 |
| 17 | 1D分間意識を失う。以後、1分ごとに生命力判定を行ない、成功すると回復。 |
| 18 | 生命力判定を行ない、失敗すると1点負傷する。さらに17番の結果も適用。 |
| 19 | 1D点負傷し、2D分間意識を失う。以後、1分ごとに生命力判定を行ない、成功すると回復。 |
| 20 | 卒倒。4D分間意識不明。1D点疲労。 |
| 21 | パニック。1D分間、叫びながら走り回ったり、座りこんで泣き喚いたりする。以後、1分ごとに知力判定(修正なし)を行ない、成功すると回復。 |
| 22 | -10CPの妄想を植え付けられる。 |
| 23 | -10CPの軽い恐怖症か、精神的に不利な特徴を植え付けられる。 |
| 24 | 肉体的変化。髪が真白になったり、5年程老化したり、耳がきこえにくくなったりする。-15CP分の肉体的特徴に等しい。 |
| 25 | その恐怖に関連する軽い恐怖症を持っているなら、それが強い恐怖症(CP2倍)になる。そうでなければ、-10CP分の精神的特徴を植え付けられる。 |
| 26 | 18番と22番の効果。 |
| 27 | 18番と23番の効果。 |
| 28 | 浅い昏睡状態。30分ごとに生命力判定を行ない、成功すると目覚める。目覚めてから6時間は、あらゆる判定に-2の修正。 |
| 29 | 昏睡状態。28番と同じ。ただし、生命力判定は1時間ごと。 |
| 30 | 硬直。1D日のあいだ身動きしない。その時点で生命力判定を行ない、成功すると動けるようになる。失敗するとさらに1D日硬直。その間、適切な医学的処置を受けていない限り、初日に1点、2日目に2点、3日目に3点と生命力を失って行く。動けるようになってからも、硬直していたのと同じ日数だけ、あらゆる判定に-2の修正。 |
| 31 | 痙攣。1D分間地面に倒れて痙攣する。2D点疲労。また、生命力判定に失敗すると1D点負傷。これがファンブルなら生命力1点を永遠に失う。 |
| 32 | 発作。軽い心臓発作を起こし、地面に倒れる。2D点負傷。 |
| 33 | 大パニック。キャラクターは支離滅裂な行動に出る。マスターが3Dを振り、出目が大きければ大きいほど馬鹿げた行動を行なう。その行動が終わったら知力判定を行い、成功すると我に返る。失敗すると新たな馬鹿げた行動を取る。 |
| 34 | 強い妄想(-15CP)を植え付けられる。 |
| 35 | 強い恐怖症、ないし-15CPぶんの精神的特徴を植え付けられる。 |
| 36 | 激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-20CPぶん。 |
| 37 | 激しい肉体的変化。24番と同じ効果。ただし-30CPぶん。 |
| 38 | 29番と34番の効果。 |
| 39 | 29番と35番の効果。ただし-30CPぶん。 |
| 40 | 39番と同じ効果。知力が1点(永久に)低下する。あわせて精神系の技能、呪文、超能力のレベルも低下する。 |
| 出目 | |
| 3 | 武器が壊れる。ただし、メイスなど硬い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし)。 |
| 4 | 武器が壊れる。ただし、フレイルなど硬い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし)。 |
| 5 | 自分の腕か足に命中(通常ダメージ)。ただし"刺し"武器や射撃ならふりなおし。 |
| 6 | 自分の腕か足に命中(半分ダメージ)。ただし"刺し"武器や射撃ならふりなおし。 |
| 7 | バランスを失い、次ターンは行動不可。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。 |
| 8 | 使った武器が非準備状態になる。1ターンよぶんに準備行動を行なわないと、準備状態にならない。 |
| 9 | 武器を落とす。 |
| 10 | 武器を落とす。 |
| 11 | 武器を落とす。 |
| 12 | 使った武器が非準備状態になる。1ターンよぶんに準備行動を行なわないと、準備状態にならない。 |
| 13 | バランスを失い、次ターンは行動不可。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。 |
| 14 | 前か後ろ(ランダム)に武器が1メートル飛んでいく。その場にいるキャラクターは敏捷力判定を行ない、失敗すると半分ダメージを受ける。ただし"刺し"武器や弓矢はその場に落ちるだけ。 |
| 15 | 利腕をくじいてしまう。30分間、攻撃にも防御にも使えない。 |
| 16 | 足をすべらせ、その場に倒れる。 |
| 17 | 武器が壊れる。ただし、モールなど固い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし) |
| 18 | 武器が壊れる。ただし、金属バットなど硬い"叩き"武器は壊れない(ふりなおし) |
| 出目 | |
| 3 | 敵は即死する! |
| 4 | 敵は意識を失う。30分ごとに生命力判定をして、成功すると意識を回復する。 |
| 5 | 敵は意識を失う。30分ごとに生命力判定をして、成功すると意識を回復する。 |
| 6 | 敵は両目を負傷する。朦朧状態になる。目が見えないので、敏捷力-10。戦闘後回復するかどうかは168ページの手順にしたがって判定する。 |
| 7 | 敵は片目を負傷する。朦朧状態になる。敏捷力-2。戦闘後回復するかどうかは168ページの手順にしたがって判定する。 |
| 8 | 敵はバランスを失う。次のターンまで、防御しかできない。通常ダメージ。 |
| 9 | 通常ダメージ。 |
| 10 | 通常ダメージ。 |
| 11 | 通常ダメージ。 |
| 12 | 「叩き」攻撃なら、通常ダメージを与え敵は24時間のあいだ耳が聞こえなくなる。「切り」「刺し」なら、1点しかダメージを与えられないが、傷跡が残る。 |
| 13 | 「叩き」攻撃なら、通常ダメージを与え敵は耳が聞こえなくなる。「切り」「刺し」なら、2点しかダメージを与えられないが、大きな傷跡が残る。 |
| 14 | 敵は逃げ腰になって武器を落とす(両手に武器を持っていたら、どちらを落とすかランダムに決める)。通常ダメージ。 |
| 15 | 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。 |
| 16 | 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。 |
| 17 | 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。 |
| 18 | 敵は通常のダメージを受け、朦朧状態になる。 |
| 出目 | |
| 3 | 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。 |
| 4 | 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。 |
| 5 | 自分の脚に命中(左右どちらに当たるかは50%ずつの確率)。通常ダメージ。 |
| 6 | 自分の足に命中(左右どちらに当たるかは50%ずつの確率)。通常ダメージ。 |
| 7 | 反動でバランスを崩してしまう。次のターンは行動不可。能動防御にも-2される。手榴弾やビーム兵器の場合、この結果は無視する。 |
| 8 | 不発弾。弾はうまく発射されなかった(弾薬は1回分無駄になる)。しかし銃器に影響はない。 |
| 9 | 弾詰まり。なおすには<銃器>-4か<武具屋>判定が必要。安物の銃器の場合、-3の修正をうける。手榴弾による攻撃の場合、この結果は無視してもう一度サイコロをふりなおす。 |
| 10 | 弾詰まり。なおすには<銃器>-4か<武具屋>判定が必要。安物の銃器の場合、-3の修正をうける。手榴弾による攻撃の場合、この結果は無視してもう一度サイコロをふりなおす。 |
| 11 | 弾詰まり。なおすには<銃器>-4か<武具屋>判定が必要。安物の銃器の場合、-3の修正をうける。手榴弾による攻撃の場合、この結果は無視してもう一度サイコロをふりなおす。 |
| 12 | 不発弾。弾はうまく発射されなかった(弾薬は1回分無駄になる)。しかし銃器に影響はない。 |
| 13 | 銃を落とす。安物の武器の場合、故障する(修理する場合は3、4番と同じ手順が必要)。拾って再び準備しなけらばならない。手榴弾による攻撃の場合、セットした手榴弾を隣のヘクスに落としてしまう。 |
| 14 | 銃を落とす。安物の武器の場合、故障する(修理する場合は3、4番と同じ手順が必要)。拾って再び準備しなけらばならない。手榴弾による攻撃の場合、セットした手榴弾を隣のヘクスに落としてしまう。 |
| 15 | 反動で倒れてしまう。地面に倒れるか、座るか、伏せるか、好きな姿勢を選ぶこと。敏捷力判定を行ない、失敗すると武器を手放してしまう。武器の必要体力より5以上体力が大きい場合(必要体力が書かれていない銃器の場合、12以上)この結果は無視して7番と同じ結果を用いること。無反動兵器の場合、この結果は完全に無視する。 |
| 16 | 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。 |
| 17 | 銃器は故障する。適切な道具を用いて、1D時間かけて修理すれば(<武具屋>判定に成功すれば)元に戻る。手榴弾の場合はただの不発。 |
| 18 | 銃器は爆発する。銃器の致傷力と同じ「叩き」ダメージをうける。加えて:「狙い」をつけていた場合、5分間目が見えなくなる:手榴弾の攻撃の場合、手に最大ダメージを与えた後、通常ダメージを受ける:レーザー、ブラスター、火炎放射器の場合、服に火がつく。 |
| 出目 | |
| 3 | 目(あるいは弱点)に当たった! 目(あるいは弱点)が無ければ3倍ダメージ。 |
| 4 | 胴体を狙っていたら、相手は気絶(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。 |
| 5 | ダメージ2倍。よろけた敵は、近くの別の敵にぶつかりそうになる。「体当り」が命中したものとして判定。敵が居なければ、攻撃側の仲間にぶつかるかもしれない。 |
| 6 | ダメージ2倍。攻撃者は返り血を浴びてしまう。 |
| 7 | 相手の防護点を無視。通常ダメージ。 |
| 8 | 敵は転倒する。飛行中なら20メートル落下(高度20メートル以下なら墜落して通常の落下ダメージ)。通常ダメージ。 |
| 9 | 四肢(やそれに類する部位)を狙っていたら、最低でも6ターンの間そこが使えなくなる。通常ダメージ。 |
| 10 | 通常ダメージ。ダメージ決定の出目のうち、1と2は「3」とみなす。 |
| 11 | 相手は武器を落とす。くわえて通常ダメージ。 |
| 12 | 相手は生命力判定を行ない、失敗すると朦朧状態になる。回復判定は毎ターンはじめに行なう。通常ダメージ。 |
| 13 | 相手の防護点が半減(端数切り上げ)。通常ダメージ。 |
| 14 | ダメージ2倍。目標は「鎧」「盾」「衣服」のいずれかを吹き飛ばされる。妖力で生じたものも含む。複数あれば目標本人が決めるが、意味のあるものが優先される。 |
| 15 | 相手は、目(に類する主要感覚部位)がくらんでしまう。その時点から、次の1D-3ターン(最低1ターン)が終わるまで盲目状態。通常ダメージ。 |
| 16 | 四肢(やそれに類する部位)を狙っていたら、その四肢はちぎれてしまう(ダメージそのものは通常)。特に狙っていなければダメージ2倍。 |
| 17 | ダメージ3倍。 |
| 18 | 胴体を狙っていたら、相手は気絶(回復は30分後に生命力判定)。他はダメージ3倍。 |
| 出目 | |
| 3 | この表で2度振って、両方の結果を適用する。 |
| 4 | 自分に命中。通常ダメージ。防護点は有効。 |
| 5 | 自分に命中。半分ダメージ。防護点は有効。 |
| 6 | 足などが傷つき、30分のあいだ、まったく移動できなくなる。能動防御-4。 |
| 7 | 攻撃に使った部位に1D点のダメージ。防護点は無視。 |
| 8 | バランスを失い、次ターンは行動不可。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。 |
| 9 | 武器を落とすか、攻撃に使っていた部位に1D-2点のダメージ(防護点は無視)。 |
| 10 | よろけて、膝をついてしまう。次のターンは移動できない。 |
| 11 | バランスを失い、武器も非準備状態になる。次ターンの行動の番まで、能動防御-2。 |
| 12 | 足を滑らせ、その場に倒れる。飛行中なら20m落下(高度が20m以下なら墜落して、通常の落下ダメージ)。 |
| 13 | 近くに味方(GMが望むなら無関係の人物でもよい)がいれば、攻撃が命中してしまう。目標は-2で能動防御できる。誰もいなければ、無視するか振り直す。 |
| 14 | 大きな隙ができる。接近戦なら、敵は、即座に一度だけ反撃できる。能動防御は-2で可能。 |
| 15 | 攻撃に使った部位をくじいてしまう。30分間、攻撃にも防御にも使えない。 |
| 16 | 攻撃者は、目(あるいはその他の主要感覚部位)がくらんでしまう。1D-3ターン(最低1ターン)盲目状態。 |
| 17 | 自分の頭部に命中。頭部打撃クリティカル表を振る。 |
| 18 | この表で2度振って、プレイヤーが好きなほうを適用する。 |
| 出目 | |
| 3 | 妖術は完全に失敗し、爆発が起こる。術者は3D点のダメージ(防護点無視)を受け、周囲(隣接ヘクス)にいる者も爆風で1Dのダメージを受ける。 |
| 4 | 妖術が完全に失敗する。エネルギーが内部に逆流して、術者は3D点のダメージ(防護点無視)を受ける。 |
| 5 | 妖術が術者自身にかかる。 |
| 6 | 妖術が術者の仲間にかかる。誰にかかるかはランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。 |
| 7 | 妖術が近くの敵にかかる。誰にかかるかはランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。 |
| 8 | 妖術が目標以外のもの(仲間、敵、品物)にかかる。何にかかるかは、ランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。 |
| 9 | 妖術が発動したように見えるが、実際の効果はない。効果があったように見えても、GMがいちばん面白いと思った瞬間に消滅させられる。 |
| 10 | 空間が破裂する。1Dm「跳ね飛ば」され、自動的に転倒する。跳ね飛ばされて何かにぶつからない限り、ダメージはない。 |
| 11 | 大きな物音があがり、いろとりどりの閃光が走り、悪臭(善良な意図で使われたなら芳香)がたちこめ、術者の防具(妖力によるものも)や衣服が吹き飛ぶ(下着は残る)。武器が壊れる事にしてもよい(術者が選択)。 |
| 12 | 術者は朦朧状態になる。次ターンから、ターンのはじめに意思判定を行ない、成功すると回復する。 |
| 13 | 術者は意図した威力レベルの半分で発動し、コントロール不能になる。このターンは行動できず、次のターンも同じ妖術を使ってしまい、自動的にファンブルする。この表をふること。 |
| 14 | 目標に、意図した効果とは正反対の効果があらわれる。ダメージを与えようとしたのに、回復してしまうといった具合。とっさに思いつかなければふりなおす。 |
| 15 | 何も起こらない。術者は一時的にその妖術を忘れてしまう。思い出すまで、翌日の朝から毎日、夜明けごとに知力判定を行なう。 |
| 16 | ランダムに決めた目標に、意図とは正反対の効果があらわれる。 |
| 17 | 仲間一人の弱点も明らかにされてしまう。ランダムに決定するか、面白くなるようGMが選ぶ。 |
| 18 | 術者は完全な行動不能に陥る。回復は半日ごとに生命力で判定を行なう。 |