-11/11/21の日記-
バグ報告が特にないのでCaloricTaleは安定した模様
次のゲーム開発を行うのでプレイ納めとしてミッション「孤立戦線」を全勢力で挑戦
勢力によってはクリア不能だろうと思ってたが全勢力でクリアできた セルシアンは鬼門
もうちょっとミッション欲しいなと思いつつネタがないので多分今後も増えない
今作の開発ではテストプレイのし過ぎで飽きるという問題が発生した
細かくテストしていくよりまとめてテストした方が向いてるかもしれない
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-11/11/9の日記-
CaloricTaleをVer1.02に更新中 以下修正内容
・兵器がマップ外に出た場合の処理に問題があったので修正
(エラーが発生して強制終了したり、敵の攻撃で回復する不具合の原因だった可能性がある)
・エラーが発生して強制終了する不具合を修正
・リプレイデータの容量限界処理を追加
敵の攻撃で回復するという現象自体はテスト環境では起きていませんが
多分副作用的に発生していた物なので直っていると思います
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-11/10/31の日記-
早速不具合があり申し訳ありません 報告ありがとうございます
CaloricTaleをVer1.01に更新したので数日中にアップロードされると思います 以下修正内容
・エラーが発生して強制終了する不具合を修正
・マハルアジーラが破壊された際にAPが増えないように修正
・オフライン対戦時にESCキーでギブアップする機能を追加
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-11/10/29の日記-
CaloricTaleをVer1.00に更新しました 以下修正内容
1.制圧型指揮効果発動時に傭兵とベースボットが攻撃しなくなる不具合修正
2.デモでCPU1のレベルが変更できなかった不具合修正
3.エリア兵器再使用を発動すると他のプレイヤーも再使用可能になっていた不具合修正
4.CPUを若干強化
同期ズレについての報告でマシンOSがVistaだからではないかとの事ですが
テスト環境にはVistaが無いので検証はできませんが
動機ズレが起きた時にDEBUGが10となるのはデータ送受信関係で問題が発生している為で
最も環境の影響を受ける箇所ではあります(この件はひとまず保留)
CaloricTaleの開発は終了しますが改善要望・バグ報告があれば引き続き対応します
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-11/10/20の日記-
CaloricTaleをVer0.93に更新しました 以下修正内容
1.指揮効果発動時のエフェクトが正常に表示されない不具合を修正
2.建造物等の生産時に、SHIFTキーを押していれば連続生産できるように修正
3.オンライン切断時に再接続できない、コンボボックスが残る等の不具合を修正
4.一度しか使用できないボタンを連打した場合に、複数回効果が発動してしまう不具合を修正
修正内容4に関してですが、攻撃を受けると回復する不具合の原因だと思われます
シールドボタンを連打してダメージカット率が100%を超えた為に発生していました
また、同期ズレに関してですが、修正内容4が原因であった可能性があります
尚、オンラインで誰か1人でも切断した場合に、全員切断状態になって解散するのは仕様です
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-11/10/15の日記-
CaloricTaleをVer0.92に更新しました 以下修正内容
1.オンライン対戦時にマップがクライアントと異なってしまう不具合修正
2.ロビーにCPU削除ボタン追加
3.セルシアン強化
今後修正する予定のもの
1.攻撃を受けると回復する不具合
2.オンライン対戦で同期がずれる不具合
3.CPUの最近作ったテクノロジーへの対応等
不具合1と2に関しては今の所こちらでは再現致しません
発生した場合は原因によって 右上のDEBUGに1〜5の数字が入るようにしました
よろしければ数字報告の御協力をお願い致します(0のままだったら想定外です)
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-11/10/6の日記-
CaloricTaleをVer0.91に更新しました
1.オンライン対戦時のロビーにて3人以上接続すると変になる不具合修正
2.オンライン対戦時にCPUを入れると開始できない不具合修正
3.オンライン対戦時で同期がずれる不具合修正
多分これでオンライン関係の不具合は無くなったので
後はセルシアンを若干強化して完成のつもり
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-11/09/2の日記-
CaloricTaleをVer0.90に更新しました
1.オンライン対戦時のロビーにてREADY後はチームを変更できないように修正
2.指揮範囲の効果が機能していなかったので修正
3.若干バランス修正
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-11/08/27の日記-
CaloricTaleのネット対戦が安定しないと言う報告があったので調べましたが
特に変な現象が見つけられない為 具体的にどの様な現象が起きているのか
情報が無いと直せないと思います
CaloricTaleは1年程度で開発を完了させるつもりだったが もうすぐ2年となってしまう
もっと面白くできるだろうと粘るのもいいが この辺で見切りをつけようと思う
あと1回か2回のバグ修正とバランス調整で完成という事にしよう
本当は世界観ライブラリを作るつもりだったが これは没とする
実装できれば設定マニアとかの熱中度が増すんじゃないかと思うが
実際に需要はあるのだろうか?でもゲーム内容には全然関わらないので没
あとはマップ端まで届く極太ビームとかロマン兵器が欲しかった でも没
エターなりたくない もう完成させる事だけ考える
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-11/07/29の日記-
致命的なバグを見つけたのでCaloricTaleをVer0.82に更新しました
@対戦時にコンボボックスが消えない
Aアウスラントの特大兵器解禁ボタンが2個重なっている
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-11/07/26の日記-
誰が登録したのか知らないけどCaloricTaleはRPGじゃなくてRTSだよ
RPGなのはWARLOCK −2人で始めた戦争−の方だよ
んでCaloricTaleをVer0.81に更新しました 主な変更点は以下の通り
@勢力を2つ追加 A火力型の攻撃間隔を長めに BCPU強化 Cバグ修正
Dミッションを1個追加 Eジェネレーターとトランスポーターの稼動間隔を長めに
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-11/06/26の日記-
今月はサボった
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-11/05/21の日記-
要望があったのでWARLOCKをバージョンアップ
ラストバトル後のメニューに「仲間入替」を追加
一週間ぐらいでアップロードされると思います
実を言うと この機能は俺も欲しかった
作るの面倒だしそんなにやり込まないだろうと思って実装してなかったけど
今回たまたま要望があったので1年3ヶ月ぶりの更新になりました
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-11/05/04の日記-
新勢力を2つ追加し
新要素となるテクノロジーも追加した
CPUをこれらに対応させた後にバランス調整したらバージョンアップかな
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-11/04/03の日記-
ロボに色々なモーションを付けさせ様としたが思ったより難航した
とりあえずポーズはとれたのでゲーム本体の開発に戻る
まず新勢力のネタを思いついたのでこれを作る
ミッションも10個位は増やしたいが全然考えてない
テクノロジーも戦術が増える様なのを増やしたいが思いつかない
本リリースは近いようで遠い
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-11/02/27の日記-
最近はロボの3Dモデルを作っていた
CaloricTaleは人型機動兵器が戦っている設定なので タイトル画面に使う予定
こいつが今回の作中で動く事はないのだが
今後3Dゲームを作りたくなった時には役立つんじゃなかろうか
自分の好みとしては3Dよりも2Dの方が好きなのだが
3Dモデルというのは便利だ 何しろ修正が容易である
デザインをイメージする事すら上手くできない身としてはありがたい
一度作ってしまえばポーズを変えて使いまわせるというのも
「ポーズの修正が容易」というのが本質だろう
逆に原型を作るまでにかかる時間が長く
絵で言う所のラフを作るのには向いていない様だ
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-11/01/26の日記-
CaloricTaleをVer0.80に更新しました
主な更新内容はミッションモードの追加と難易度HARDの追加です
んん!思ったより強いCPUになったんじゃないかな!
もうちょっと強化したい部分はあるけどゲームに慣れた人とも戦える筈
あとチーム分けがちゃんと機能するようになりました
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-10/12/27の日記-
CaloricTaleはひとまずhardが確実に強くなったような気がしたので一段落
まだ強化は続けるが それはそれとしてミッションモードの製作を始める
最初はただの対戦ツール的なゲームとして作ったのだが
これを達成したらクリア みたいなのが有る方がプレイヤーもやりやすいだろう
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-10/11/21の日記-
気付けばWARLOCKを公開してから1年が経過していた
DL数は3000弱位で当初の予想を遥かに超えてきた 1000位で止まると思っていたのだが
グラフィックという最も判りやすくて重要な要素に及第点をつけられないこのゲーム
それでもプレイして頂けた方からは中々評価が高かった模様
戦闘システムが既存のゲームに見かけないタイプなのでそれなりに受けるとは予想していたが
シナリオが意外と高評価の様だった
褒められて1番嬉しいのはシナリオなのでこれは非常に嬉しい
調子に乗って次々回作はシナリオ物にしようと思った
CaloricTaleはまだCPU強化中
hardとnormalが戦うと9割方hardが勝つ様だが
まだ強くなったという手応えが無い
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-10/10/24の日記-
CPUレベルのhardを追加中
特殊工作部隊を使うようにすれば確実に1ランク強くなると思うが
それはそれとして基本的な部分を強化したい
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-10/09/26の日記-
バグが酷かったので修正してVer0.72
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-10/09/25の日記-
CaloricTaleをVer0.71に更新
CPUが兵種の選択をするようになったりvery_easyがついたりコスト調整されたり
あとタイトルをTIETLEとスペルミスしてますが気づかないでください
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-10/09/12の日記-
CaloricTaleはCPUをeasyにしても初心者だと勝てない模様
とりあえずもっと弱い難易度を作ろう
あとチーム分けはできると見せかけて未実装です
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-10/08/30の日記-
CaloricTaleを修正(Ver0.70)
未完成の部分を作ったりバランス修正したりというのが暫く続きます
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-10/08/28の日記-
未完成ですがCaloricTaleを公開
ゲーム一覧の方にCaloricTaleのページを作成しました
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-10/08/08の日記-
次回作のCaloricTale開発中
白黒画面は余りにもそっけないので背景画像などを用意した
かなりゲームっぽい画面になったと思う
キャラクターの画像はジャンル的に考えてシンボリックな物で良いと思うので
対戦画面のグラフィックはこれで大体完成と言える
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-10/07/09の日記-
PCモニタを購入してCaloricTaleの開発を再開した
久しぶりのプログラミングが楽しい
溜まってたバグを片付けアイデアを実装する
そろそろ公開してもいいんじゃなかろうかと思う
公開といっても未完成のいわゆるα版とかβ版であり
タイトル画面は真っ黒でボタンが置かれているだけという有様であり
まるで体裁が整っていないのだが 対戦はできるのだ
悩み所だが とりあえず公開する事を意識した作業に入る
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-10/06/14の日記-
最近はマンガとかの全身が描かれている人間を模写している
人体部品の大きさの比率や おおよその服の皺のつけ方を覚えた
いわゆるアタリをつけるって奴が便利
正直こんなもんイラねーんじゃねーのと思ってたが効果はバツグンだ
マンガキャラの模写自体は以前何度かやった事があるが
以前に比べると格段に描くのが早くなったんじゃなかろうか
以前は「可能な限り見たままコピー」していたが今は「なんとなく次に描くべき線が判る」
しかし手先と足がよく判らん
そして完全オリジナルの絵を描いてみると相変わらずのレベルだった
デザインセンスやイメージ力の問題を感じる
プロでも参考資料を使うらしいし当分はモデルを用意しよう
正直絵の練習は面倒だし肩がこるのでサボりがちである
ちょっと無理してモニター買って開発に戻ろうかとも考える
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-10/05/29の日記-
絵を描く練習と言う事でまずは円や線を描く事から始めた
描きたい線を描くコツを意識して覚える
意識しながら数をこなさないと理解できない事が有ると実感
これは上達を実感したと言う事でもある
しかし見る側の人が実感できる程の上達となると5年位必要な気がする
1年で凄い上手くなってる人とかいるけど描いてる量が全然違うだろうし
開発用PCの修理か買い替えは秋位になるかな
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-10/04/29の日記-
開発用ノートPCのモニタを壊してしまった
どうにかする手段を持っていないので暫く開発は中断となる
やっちまったって奴だ
これを機に絵を描く練習をしようかと思う
多くのプレイヤーにとってグラフィックが重要な要素だという事は理解している
もっとも俺はグラフィックを重要視していないし
多くの人にプレイして貰いたいとかは思っていない
しかし次のゲームはオンライン対戦ゲームなので
プレイヤー数が少ないとプレイヤーが困る事になるだろうし
グラフィックの表現が追いついていないと作れないゲームという物もある
あああ やった瞬間はなんとも思わなかったけど
やっちまったなー
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-10/04/12の日記-
CaloricTaleは今の所CPUも含めて最大4人で対戦できるようになっている
最大8人とかにしてもいいのだがそんな大人数でやるゲームではない気がする
CPUも入れて3人以上で遊べるゲームってなかなか無いので重宝するかも
それを考えると5人以上で遊べるゲームは全然無いので最大6人にしようか
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-10/03/19の日記-
初心者が太刀打ちできないレベルのCPUができた
難易度NORMALって所だろうか
ちょっといじっただけで想像以上に強くなった
強くなったのは嬉しいがあまり強くなられても困る
ひょっとしたらその理由は『応用性のないゲームだから』かもしれないからだ
もっと戦略の幅を広げたいな
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-10/03/05の日記-
WARLOCKが落ち着いたのでCaloricTaleの開発に戻る
基本部分は大体出来ているので最近は対戦テストがメイン
実際にプレイする事で色々と見えて来るんじゃないだろうか
今ならシステムやゲームバランスを根本からひっくり返す事も出来る
自分としては対戦してて普通に面白い 作者補正か?
しかしまだ物足りない
とりあえず賢いCPUを作って一人でテストできるようにしよう
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-10/02/20の日記-
またWARLOCKを修正しました1週間位でver1.03が(略
修正内容は以下の4点で多分1番上の奴がカーソルが消えるというバグの事だと思います
ショップ,セーブ,ロード,演習メニュー画面をしばらく表示していると表示がおかしくなるバグを修正
ショップのリストにあるタイプ欄にアイテムの種別を表示するように修正
ショップで表示されているキャラクターの基本攻撃値(装備無しの値)がおかしかったので修正
5戦目の1つ前の台詞で仲間が加入するように変更
2番目のバグとか見たら判るレベルなんですけど
作者というのは視界が狭いもので全然気づいて無かったですね
バグ報告によって解決する事ができたというのは嬉しい事です
ありがとうございました
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-10/02/09の日記-
うおおおお!!まだバグがあったあああああ
こいつはYABEEEEEEEEEE
現在差し替え申請中なので1週間位で最新版のver1.02がDL出来るようになると思います
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-10/02/08の日記-
WARLOCKをバージョンアップしました
現在差し替え申請中なので1週間位で最新版のver1.01がDL出来るようになると思います
追加されたEXモードは敵の能力値2倍で取得資金と経験値3倍で初期資金3万
最初から全演習が開放されていてザッツが多数の特技と魔法を覚えているというモードです
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-10/02/05の日記-
WARLOCKのデバッグをしていると思ったよりバグが見つかりました
中にはセーブデータを修正しないといけない物がある為
修正版にはセーブデータの引継ぎは行えません
その代わりにニューゲームにEXモードをつけようかと思います
敵の能力値1.5倍で取得資金と経験値3倍で初期資金3万みたいな感じで
ハードになるというよりゲームバランスをぶっ壊して自由度を上げるモードの予定
本命のカーソルバグは・・・未だに発生しません
致命的なバグでもないし発生頻度も低いので
もうちょっと見て無理そうなら直さなくてもいいかなと思っています
ところでラスボスの後に演習が増えているのは知っていました?
多分最後の演習はレベル上げしないと勝てないと思います
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-10/01/23の日記-
WARLOCKが思ったより好評な様で光栄です
時々カーソルが消えるバグというのがあるらしいので直そうと思ったんですが
私はその現象を見た事がなく修正の目処がついていません
どんな事をすると発生するのか判る方がおられましたら
メールなりWEB拍手からのコメントなりで報告頂けると幸いです
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-09/12/24の日記-
次回作のタイトルはとりあえずCaloricTaleとしておく
最近の作業でラグがほぼ無しのオンライン対戦が実現できた
しかも誤差なしである
採用した方法はプレイヤーの操作内容だけ送信して
データの同期は全く行わないというものである
ゲーム内容が同じだから操作が同じなら結果も同じになるのだ
ただし理論上の話なので不安はある
1+1は理論上は2だが現実には1+1が2にならない事だってあるのだ
だから銀行のシステムは1+1が2である事をわざわざ確認するらしい
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-09/12/12の日記-
WARLOCKのDL数が500を超えたようだ
どこかで取り上げられない限りはこれで打ち止めだろう
バグ報告は来てないので致命的なバグは無さそう
というか有ってもスルーされてるんだろうな
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-09/12/04の日記-
窓の杜にWARLOCKの一行紹介を載せてもらったのだが
>> “蒼の騎士”の息子ザッツの活躍を描くRPG
設定が違ーう!!
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-09/12/01の日記-
次回作のRTSの基本部分が大体出来たのでオンライン対戦してみた
完全同期に必要な最低限のデータで通信したのだが動作が超重い
やはりデータを完全同期させる事は無理なようだ
完全同期が無理なら次に目指すのは
「プレイヤーに知覚出来ないレベルで誤差がある同期」である
これがうまくいかないとキャラがワープしたり
攻撃が当たってもダメージがなかったり
あらゆる判定がホスト側有利だったりと言うゲームになってしまう
これらの現象を市販ゲームで体験した人は多いだろう
ここは最重要項目なので当分この辺の作業になりそうである
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-09/11/25の日記-
web拍手SUGEEEE
ユーザーから何らかの形でレスポンスがあるというのは嬉しい
WARLOCKの攻略情報はゲーム紹介ページに移動しました
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-09/11/18の日記-
ゲーム紹介サイトに登録した翌日はカウンタが100位回ってるのが面白い
継続的な集客が見込めるコンテンツが欲しい所ではある
オンライン対戦RTSを作るという事で通信部分を作成
見た目には何も変らないので作って楽しい部分ではないが
そういう所は始めに手を入れておかないと苦労する
ちなみに3Dとかオンラインといった技術は難しいと言われているが
使うだけならDirectX様を頼れば簡単だ
使うのは簡単でも使いこなすのは難しい
大したデータ転送量ではないのだがラグってしまった
データ量か通信回数を減らさなければならない
つまりオンライン技術と関係の無い所を頑張らないと快適な通信は出来ないのだ
難しいと言われてるのはこういう事に対応するノウハウなんだと思う
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-09/11/10の日記-
更新履歴のWARLOCK完成までの5年間の空白が我ながらシュール
5年も掛けた大作という訳ではなく製作ペースが遅かっただけという残念な事実
次は対戦できるRTSを1年位を目安に製作するプランを発動
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