ジョイメカ調査隊
対戦攻略に繋がるかどうかは分かりませんがジョイメカの判定は奇妙なものが多いので真面目に調べて見ました。
見た目どおりの判定
厳密に言うと少し違うかもしれません。
最たる例はキョウパンチ。
オールドの場合ノーマルサイズのロボには立ってても当たらないものもあれば
ホノオ・カエンのように見た目当たっていないのに当たる技も存在します。
よって実際の所意外と知られていない判定について真面目に調べて行こうという企画です。
なおここで言う判定は注釈が無い限り攻撃判定を持った部分であると同時に無敵部分でもあるととらえてください。
ちなみに調べていてふと考えた事ですが、ジョイメカにおける判定はどこからどこまでと定義されたものではなく
ある中心点が定義されそこからの距離で測られていて、そのために攻撃部位の形が円(あるいは正方形?)
から離れているメカの攻撃の判定が奇妙だったりするのかもしれません。
カエン
食らい判定については下半身が胴体と同じくらいの厚さで意外と薄い。
上半身は手に存在する食らい判定のおかげで肩が張り出しているようなイメージ。
反面頭に食らい判定が無いあるいはかなり下のほうに偏っている。
ガード状態でも判定の大きさはほぼ変わらない。
パンチ
前の方の手に判定。判定は連続的で密着から先端まで満遍なく当たる。
ガードされると少しだけ不利。ボタン連打で投げ返される。使わない。
キック
前の足に判定。蹴り上げた後の戻りの部分にも判定がある。普通にガードされると反撃確定だが
戻り際をガードさせるとほんの少しだけ有利。投げが確定するものの意外とタイミングはシビア。
キョウパンチ
前の手に判定。ホノオの手の判定は四角形に近いらしく手の上方先端の見えない部分にまで判定が及んでいる。
キョウパンチの中でも群を抜いて出が早く根元の判定も強い、入力した瞬間から目の前に上下に厚い判定が発生する。
行きの軌道は直線。帰りの軌道は下に弧を描くため行きがガード姿勢に当たらなくても戻りが当たる場合がある。
凶悪な発生の速さと判定の強さから忘れがちだがガード硬直差はカエン側が不利。根元ガードで投げが反確。
アシバライ
前の足に判定。戻りにも判定あり。ノックバックは大きめだがガード硬直差は戻り際ガードでも不利。使わない。
ジャンプパンチ
前の手に判定。前に突き出した足は無敵部分。
空中ニュートラルより判定が縦に薄く、胴体部分だけに食らい判定がある状態に近い。
ガード硬直差はカエンが圧倒的有利。ノックバックが大きいので投げは確定しない。
ジャンプキック
両足に判定?ジャンプパンチ同様食らい判定の大きさに変化なし。ガードされると不利。
根元ガードで五分〜少し有利。
レインボーウェーブ
見た目より大きい。判定の形は長方形に近い。
出した瞬間から一時的に姿勢が低くなり頭部の食らい判定の薄さからファイアーウェーブの弾よりも食らい判定は低い位置にある。
突き出した両手に食らい判定は無くほぼ頭は無敵と言って良い。
いろんな技を潜る。
レインボーフレア
出始めに全身無敵あり。手を振り上げてから完全に逆立ちするまでの間と結構長い。
一応ほとんどの飛び道具を抜けられるくらいはある。
残念ながら攻撃発生は無敵時間が切れた後なのでいまいち生かせない。
判定はジョイメカ中一ニを争うヘンテコぶりで、落ちてくる炎に判定があるものの恐らく移動が1フレーム単位。
ヒットストップ中に炎が地面スレスレにあることから炎の弾が通り過ぎた直後の部分に判定があると思われる。
レインボータックル
出始めに無敵時間あり。全身が赤く光ってから丸まって頭の位置が一番低くなるまでとかなり長い。
胴体(あるいは頭付近)に判定があるようで放物線の軌道上でさらに円運動をしているため
Aファイアーボールの場合軌道の頂点部で判定が上のほうに偏り、
相手が立っていても当てられない部分が存在する(相手の座高による)
また食らい判定も胴体にある。
これもあまり知られていないが硬直差は終わり際ガードで若干有利なので投げが確定する場面は意外と少ない。
セオイスープレックス
投げ間合いは狭い。
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ホウオウ
食らい判定について。
胴体と後ろ足の間を中心に食らい判定が存在するため構えの関係上前足無敵。
ガードすると高さ方向の判定が一気に小さくなり座高はかなり低い。
パンチ
地味。
キック
例によって判定はでっぱなし。なので出始めと終わり際は後ろに攻撃判定がでている。
膝に判定は無く食らい判定も変化なし。
ホウオウのキック関係は全てノックバックとガード硬直がほとんど無い。
ガードされると投げはもちろん大技が充分間に合うほど壊滅的な硬直差。
キョウパンチ
発生は並。リーチは思いのほか短い。判定は横には長いものの上下にはかなり薄く
カエンとは違い対空使用は不可能。と言うかカエンの判定が強すぎる。
これもガードされるとノックバックが0。気軽に振れない技の代表格。
アシバライ
驚くべきことに膝にも判定がある。
多少はノックバックがあるもののこの技自体の使い道が無いのであまり意味は無い。
もちろんガードされると不利。
ジャンプパンチ
判定が前方に出るのが早く手の両方に判定があるため上方にかなり厚い判定を持つ。
食らい判定はニュートラルとほとんど同じ。当然のように足に食らい判定は無し。ガード硬直差は少し不利。
ジャンプキック
壊滅硬直差第3弾。前足に攻撃判定がある。
食らい判定はニュートラルと同じなので胴体の真下の何も無い所に食らい判定がある。
ホウオウキャノン
発生は腕が一番下がったあたり。誘導版は必ず下>上の動きから出てくる。
前のサーチから一定時間経つと高さをサーチしなおし、その際弾より上か下かで高さをあわせる様に方向を変える。
距離ではなく時間でサーチしなおすため弾速によりサーチ回数が変化する。低速版の誘導性が高いのはこのため。
また、この方向変化による高さ変化は一定なので弾速により角度も変化、
サーチをしなおすときの高さは離散的で軌道としては角の取れたジグザグに近い。
参考までに端〜端の時大体低速版は約5回、通常版は約3回、高速版は約2回サーチし直している。
ホウオウアッパー
出始めから伸びきる直前まで全身無敵時間がある。
姿勢が伸びているので食らい判定が大きくなっているように見えるが食らい判定はニュートラルのまま。
判定は手にあるが見た目より後ろと上に強く前に弱い。伸びきった点では頭に判定があるかのように見える。
軌道は出した瞬間一瞬だけ前に伸びてその後後ろに下がりながら上に伸びる。
そのため地上の相手には当たるが空中の相手には当たらない間合いが存在する。
縦方向への判定は反則的に長く、横方向のリーチさえ間に合えば画面外でない限りヒットする。
その長さはキャノンヘッドや空中ザコキックも叩き落す事ができる程で明らかに一回り判定が大きい。
ガード硬直は普通だがノックバックが大きいので大きな反撃は受けにくい。
ホウオウクラッシュ
両足に判定がありどちらも見た目以上に大きい。
食らい判定は横の厚さはニュートラルのままで縦方向に見た目通り薄くなっている。
実際は足の判定によって守られているため胴体以外は無敵と見ても差し支えない。
ノックバックは長めで空中版は落下速度が速いためノックバックがかかる前に着地>投げの連携が成立。
当然だが無敵時間は無い
ホウオウブレイク
投げ間合いはかなり狭い。
しかし空中ホウオウブクラッシュからガード硬直を投げる際はなぜか投げ間合いが伸びているように見える。
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